|
- A kiss to build a dream on...
(Louis Armstrong)
Сюжет игры закручен довольно традиционно. В 2008м году ЧАЭС взорвалась снова, заразив радиацией ещё большие области. Из-за интенсивного излучения, мир Зоны, и так уже изменившийся, стал мутировать на глазах, в числе прочего создавая артефакты и мутантов, которых немедленно захотели изучить неугомонные учёные. Т.к. под жесткое гамма-излучение от хорошей жизни никто не полезет, в Зону хлынули отбросы общества - уголовники, бандиты, торговцы артефактами, и все, кто хотел сбежать от общества. Зону обнесли военным кордоном, но это мало помогло - население Зоны всё увеличивалось. Учёные были этому только рады, и щедро платили за добытые артефакты. Насёляющих зону охотников за артефактами назвали сталкерами. К 2012 году ситуация в Зоне стабилизировалась, сталкеры разделились на нейтралров, бандитов и членов кланов, и стали более-менее мирно сосуществовать.


Наш герой - сталкер, в лучших традициях мексиканских сериалов страдающий амнезией, просыпается в посёлке сталкеров на самой границе Зоны. Голова трещит, стоящий рядом тогровец заявляет, что протагонист ему должен крупную сумму за спасение жизни, а на экране PDA горит надпись: „Убить Билла”, т.е. тьфу, „Стрелка”. Ну нечего делать, убить, так убить, подумал герой, загнал в потрёпанный ПМ полную обойму и пошёл искать счастья на этом свете. Ну и заодно разорять гнездо бандитов, в качестве оплаты услуг торговца Степаныча.
Игровой процесс представляет собой 3D-action с видом от первого лица и элементами RPG. Сразу надо отметить, что авторы не включили в окончательный релиз идею прокачки героя, так что весь элемент RPG состоит из относительной свободы передвижения, бесконечно спавнящяхся врагов и возможности поболтать с NPC.


Сама Зона достаточно велика. Не 30 квадратных километров, как обещали в мануале, но тоже весьма ничего. Зона делится на девять отдельных участков, со строго определёнными местами перехода между ними. Герой волен свободно бродить по одному из участков, собирать актефакты, общаться с другими сталкерами, и отстреливать мутантов. Впрочем, открыв всю Зону, герой можно пробежать её от края до края примерно за 10 минут, что несколько портит впечатление и атмосферность. Также безумно раздражают невидимые стены, мешающие насладиться свободой передвижения и вынуждающие игрока курсировать по строго определённым маршрутам.
Переходя к атмосфере игры, сразу надо сказать, что дизайнеры уровней постарались на славу. Такой тщательной и умелой проработки окружения я не видел со времён Fallout Tactics. Мир Зоны практически фотореалистичен, и вдвойне приятно видеть скелеты старых добрых БТР-80, УАЗов и МИ-24. Плакаты призывают комсомольцев к бдительности, знакомые до боли девятиэтажки призывно скрипят дверьми, зазывая в своё радиоактивное нутро, а тушёнка в виде основной еды вызывет просто вал воспоминаний о детстве. К сожалению, на этом бонусы мира заканчиваются.
Подогретое пресс-релизами и сайтом www.kiddofspeed.com воображение рисовало мёртвый мир, редких сталкеров, смертельные аномалии и опасные встречи с монстрами. Мир должен был быть ужасен и неприветлив, но авторы, возможно под давлением издателя, решили разбавить яркие краски Зоны... населением. Увы, но Зона в игре напоминает московское метро в час пик, смешанное с Южным Централом Лос-Анджелоса. Через каждые 200-300 метров мы натыкаемся либо на мутантов, либо, что бывает чаще, на других сталкеров, на фоне постоянно слышна стрельба, постоянно спавнящиеся бандиты с переменным успехом атакуют постоянно спавнящихся сталкеров и военных, артефакты можно грести лопатой, аномалии можно разглядеть невооружённым глазом, а мутанты бегают гораздо медленнее игрока. Впрочем, после нахождения первого АКС-74У (примерно на десятой минуте игры), игрок может уже практически никого не боятся.

Таким образом, проект Survival horror превратился в банальную стрелялку “по мотивам”, что принесло в игру типичные болезни стрелялок. Первое что меня поразило, это конечно убойность оружия. Когда игру делают программеры из Швеции, Финляндии или Дании, видевшие ПМ или АКС-74У только в картинках и в кино со Шварцем, особого реализма от огнестрела ожидать не приходится. Но GSС Game Studios - украинская контора, и вдвойне обидно, когда выясняется, что пуля ПМ при условии использовния глушителя имеет абсолютную дальность около 20 метров, а в дальнейшем просто пропадает в воздухе, а две пули из АКС-74У или его старшего брата АК-74 в грудь далеко не всегда останавливают супостатов. Причём речь идёт не о супермутанте-кровососе (а в игре есть и такие), а о обыкновенном бандите без бронежилета. А что делает бандит, получив пулю в лоб? Иногда падает замертво, а иногда валится с криком „братва, аптечку!” (мозг не задет?) и довольно активно дёргается на земле. С другой стороны, 12й калибр демонстрирует просто чудеса бронепробиваемости и убойности, причём даже в дробовом варианте. Второе - это ресурс оружия. Никогда не поверю, что АК-74 в топовом состоянии намертво клинит после второй тысячи расстреляных патронов. Про G36 и SG550 и говорить нечего - даже у непользованных моделей клины случаются после каждого пятого-десятого выстрела. Разброс пуль при ведении огня одиночными при использовании оптического прицела из положения лёжа, также, мягко говоря, нереалистичен, а невозможность как следует прицелиться из пистолетов просто раздражает. Про перевранное расположение затвора АК и отсутствие лицензионных названий стволов в таких условиях можно даже и не заикаться.

Теперь пройдёмся по AI. С одной стороны, радует умение противников маневрировать, неплохо стрелять и заходить с флангов и тыла. С другой стороны, союзники ведут себя откровенно тупо и постоянно лезут под огонь, так что от миссий сопровождения лучше отказаться сразу. Система AI мутантов Flight or Fight, о которой так много говорилось в рекламных релизах, на деле представляет собой формулу „если врагов больше N - атакуем игрока”, причём для каждого вида мутантов число N разное. Если же врагов меньше N, то можно смело идти мимо мутантов - они разбегутся или вобще не отреагируют на игрока.
Говоря о миссиях, в игре есть сюжетные миссии, открывающие новые части Зоны и побочные миссии, помогающие заработать деньги и снаряжение. Все задания отражены в PDA игрока, кроме того, наладонник служит своеобразным радаром, позволяющим засечь сектор стрельбы и местоположение врагов.

В игре есть также система рейтингов сталкеров, впрочем, не приносящяя никакой пользы - даже достигнув высшей точки (для этого надо убить около 500 сталкеров) ни отношение окружающих, ни количество денег, получаемых за выполнение заданий, не меняется.
Графика в игре очень красива и реалистична, но требовательна к ресурсам. PIV 3,06 с 1 GB RAM и GF6600 на средних настройках иногда подтормаживает.
Итог - российский (а если быть совсем точным - украинский) Fallout Tactics. Великолепные задатки и полный провал в их грамотном использовании. Впрочем, такой подход, похоже, уже становится визитной карточкой игроделов из бывшего СССР (см. Ex Machina) Оценка - 6/10.
Перейти к рубрике --> Обзоры |