Password
    
 К титульной странице  |  Форум  |  О проекте  |  Словарь  |  Товары  |  Сделать стартовой  |  В Закладки   
Авторизация
Забыли пароль?
Регистрация 
 
Программирование
Безопасность
Демосцена
Игры
WEB-мастерская
Программное обеспечение
Аппаратное обеспечение



Последние материалы
  Портфолио Михаила Чернова (программиста)

  The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher bay

  Что такое хорошо и что такое плохо, или FAQ по LCD-мониторам

  Организация удаленного доступа

  Инсталляция программного обеспечения используя GPO

  Smarty в веб-разработке



Последние новости
  Латвия подписала АСТА

  Примечательная промо-акция игры STAR WARS: The Old Republic на Times Square в Нью Йорке

  На сайте выложены первые выпуски легендарной телепередачи о компьютерных играх "От винта!"

  На сайте опубликован энциклопедический словарь по информатике Э.Якубайтиса

  Конференция Разработчиков Видеоигр, 1979

  Более шустрый и динамичный Mail.lv



Charitable advertising
Њл ­г¦¤ Ґ¬бп ў ў иҐ© Ї®¬®йЁ!



Ziedot.lv

Penn State Child Life Program



Программирование --> Pascal/Delphi
DirectX и Delphi - введение
  
Автор: Азиз (JINX)
Источник:«Королевство Delphi»
Опубликовано: [2005-01-07 00:00]
Разговор идет о использовании DirectDraw в Delphi. Для того, чтобы воспользоваться DirectX вообще и DirectDraw в частности, нужно, чтобы во-первых DirectX был установлен на компьютере (скачать его можно у Microsoft например, впрочем я не думаю, что для читателя будет проблемой его найти), во-вторых нужны файлы заголовков DirectX - их существует немало, я по-прежднему считаю компонент DelphiX от Hiroyuki Hori - превосходным , кроме того, существует официально поддерживаемые Borland'ом заголовки DirectX, составленные в рамках проекта "JEDI".

Как обычно, начну с оговорок.
Первое - для меня большая проблема перевести некоторые термины. Поэтому я думаю может и не стоит их переводить. :-) Вот список терминов, которые вызывают у меня трудности с переводом:

  • blitting - blit сокращение от "bit block transfer" пересылка блоков данных из одной области видеопамяти в другую.
  • flip - переключение между буферами видеопамяти
  • Surface - "поверхность" - область видеопамяти
Второе - разговор идет о использовании DirectDraw в Delphi. Для того, чтобы воспользоваться DirectX вообще и DirectDraw в частности, нужно, чтобы во-первых DirectX был установлен на компьютере (скачать его можно у Microsoft например, впрочем я не думаю, что для читателя будет проблемой его найти), во-вторых нужны файлы заголовков DirectX - их существует немало, я по-прежднему считаю компонент DelphiX от Hiroyuki Hori - превосходным , кроме того, существует официально поддерживаемые Borland'ом заголовки DirectX, составленные в рамках проекта "JEDI" - скачать их можно с (http://www.delphi-jedi.org/DelphiGraphics/).

Третье - неплохо если Вы имеете некоторое общее представление о работе видеоадаптера (ну очень общее - тонкости не нужны) и еще более общее о COM-технологии (всего-то нужно знать что такое COM- Interface, впрочем и это не обязательно).

DirectDraw - интерфейс DirectX, предназначенный, по существу, для управления видеопамятью.

Прелесть однако заключается в том, что с DirectDraw доступ к видеопамяти становится не зависимым от типа используемой видеоплаты (ну или почти не зависимым). DirectDraw обращается к апаратуре посредством hardware abstraction layer (HAL) - (уровня абстагирования от аппаратуры). Кроме того с помощью hardware emulation layer (HEL) (уровня эмуляции аппаратуры) те возможности, которые не реализованы в данной видеокарте эмулируются программно (к сожалению тут есть пара исключений). Благодаря такому подходу жизнь программиста становится легче и веселее - если, например, видеокарта поддерживает hardware blitting - DirectDraw использует эту возможность через HAL - если нет - эмулирует через HEL (естественно эмуляция всегда медленнее). На рисунке из SDK показаны отношения между DirectDraw, GDI, HAL и HEL.

Как видно из рисунка DirectDraw находится вне GUI. DirectDraw может предоставлять области памяти, с которыми он работает в виде контекста устройства (device context, привычный для Windows-программиста), что позволяет использовать функции GDI для работы с ним (например, выводить текст с помощью функции TextOut)

DirectDraw можно использовать как при рисовании в окне Windows так и при работе в полноэкранном режиме. Я пока буду говорить только о полноэкранном режиме (с эксклюзивным уровнем кооперации).

Видео режимы.

Режим определяет размер видимой области экрана в пикселах и число бит, требуемых для представления одного пиксела (“глубина цвета ”) (практически все мониторы поддерживают например режим 640ґ480ґ8). Чем больше ширина и высота экрана в пикселах, и чем больше бит требуется для представления одного пиксела, тем больше видеопамяти требуется для режима.

Кроме того видеорежимы бывают палитровыми (palettized) и безпалитровыми (non-palettized). В палитровых режимах “глубина цвета” означает число элементов палитры для данного режима, например 8-битовый палитровый режим означает, что используется палитра, размером 256 элементов. В безпалитровом режиме “глубина цвета” означает число бит для представления цвета (8 бит - 256 цветов, 16 бит - 65535 цветов и т.д.)
Чтобы выяснить какие режимы поддерживает ваша видеокарта можно использовать интефейс IDirectDraw4::EnumDisplayModes.

Пример:

выясним все поддерживаемые видеорежимы {используем DirectX headers от JEDI}


{то же используя компонент DelphiX}


Чувствуете почему я так люблю Hiroyuki Hori с его компонентом DelphiX? :-) Действительно проще - но, увы, документация у DelphiX очень скудная (и по большей части на японском). Вообще говоря, наверное полезно изучить “классический” способ работы с DirectDraw от JEDI - потом легче пользоваться и DelphiX.

Установить видеорежим можно методом IDirectDraw4::SetDisplayMode.

ПРИМЕР:

Установим видеорежим 640x480x8 {используем DirectX headers от JEDI}


{то же используя компонент DelphiX}


Восстановить тот видеорежим, что был установлен до вызова SetDisplayMode можно функцией IDirectDraw4::RestoreDisplayMode. Впрочем, для программ использующих полноэкранный режим это не так уж важно - прежний режим будет восстановлен автоматически.

Кстати пример с JEDI-заголовками хорош тем, что демонстрирует создание объекта IDirectDraw получение ссылки на интерфейс IDirectDraw4 вызовом метода QueryInterface из IDirectDraw (IDirectDraw без номера - базовый (и самый старый) интерфейс DirectDraw; IDirectDraw4 - интерфейс из DirectX 6). Вообще объект IDirectDraw - это самая, что ни на есть, сердцевина DirectDraw - он представляет собой некую абстракцию над видеоадаптером - с помощью его методов создаются все остальные объекты DirectDraw (Surface'ы, палитры и т.д.). В принципе можно создавать больше одного объекта IDirectDraw - если у Вас больше одного видеоадаптера и несколько мониторов - в таком случае Вы ровно во столько раз круче меня, на сколько число Ваших видеоадаптеров больше 1-го :-) (для знатоков COM-технологии - для этого при создании объекта DirectDraw нужно передать GUID другого дисплея). Если же монитор у Вас один Вы можете создавать несколько объектов DirectDraw - все они будут управлять одним и тем же видеоадаптером - но мы этот случай рассматривать не будем.

В случае же если Вы используете Hori'вский компонент DelphiX - мучения с инициализацией и деинициализацией сводятся к нулю - достаточно просто разместить на форме компонент DXDraw - он сам позаботится о мелочах жизни, вроде create и release. :-)

Итак, переключаться между видеорежимами мы научились.

Поговорим теперь о Surface'ах. (моя попытка найти хороший русский эквивалент этому слову, не увенчалась успехом). Surface (объект DirectDrawSurface) - в буквальном переводе поверхность, представляет собой линейный участок в видеопамяти. (впрочем можно создавать Surface'ы и в системной памяти - но мы на этом не станем задерживаться) По умолчанию Surface создается так, чтобы получить максимальное быстродействие - в видеопамяти, если ее не хватает - в нелокальной видеопамяти (для плат AGP) а если и ее не хватает то в системной памяти (этот случай самый медленный). Объект DirectDrawSurface кроме указателя на область видеопамяти содержит несколько очень полезных методов (и зверски скоростных) для быстрого переноса квадратика видеоизображения из одного участка Surface'а в другой (blitting), для быстрой смены одного Surface' а на экране другим - fliping, для работы с палитрами и спрайтами и др.

Ну как удалось мне вас заинтересовать? Ну тогда давайте разберемся - как эти самые замечательные Surface'ы создавать. Перво-наперво скажем что у каждого Surface'а должен быть размер - ширина и высота. Кроме того Surface'ы устроены так, что между началом одной строчки и другой расстояние не всегда равное ширине. Скажем мы создали Surface 640X480X8 - казалось бы между первой строчкой и второй ровно 640 байт - ан нет. Может 640 байт а может и больше (это завист от того парня, который писал драйвер Вашего видеоадаптера). Расстояние между строчками в байтах называется Pitch - переводится как шаг. Почему этот самый Pitch не всегда равен ширине видно из рисунка:

Видите - справа от нашего Front-bufera может быть какой-то кэш, если Вы вздумаете писать напрямую в видеопамять - писать туда (в кэш) строго не рекомендуется (за последствия никто не ручается). Кроме того Pitch, в отличие от ширины измеряется в байтах а не в пикселах.

Раз уж заговорили, про Front-bufer'ы - скажем уж и про то, что один Surface, называемый PrimarySurface, является главным - это тот самый Surface, который был виден на экране в момент когда мы начали создавать эти самые Surface'ы.

Surface'ы могут быть обьединены в так называемые flip-цепочки. Когда происходит flip между Surface'ами - тот Surface, что сейчас на экране, заменяется следующим в цепочке, на следующем flip'е - этот - следующим и т.д. - если дошли до последнего в цепочке - то он заменяется на первый. Ну в обычной жизни цепочка может состоять из всего двух Surface' ов - при каждом они просто flip'е сменяют друг друга. Обратите внимание - при flip'е смена Surface'ов происходит не в результате пересылки всего их содержимого, а просто в результате изменения указателей на области видеопамяти в видеоадаптере - поэтому flip выполняется очень быстро. (Исключение может быть только в случае если Вы создали столько Surface'ов, что они не поместились в видеопамяти - тогда за дело возьмется HEL - бедняге придется все это эмулировать и скорость будет - не ахти). C помощью flip можно создавать анимацию, выводим какую-то картинку, затем в BackBuffer'e - чуть-чуть меняем эту картинку, вызываем flip, чуть-чуть меняем картинку в BackBuffer'e, вызываем flip и т.д. в цикле.

Вот пример создания Flip-цепочки из двух Surface'ов, обьектов IDirectDrawSurface4.

(Ссылки на два созданных Surface'а сохраняются в переменных FPrimarySurface и FbackSurface)
(этот пример взят из моей демо-программульки, которую Вы может скачать здесь 169K)
{используются JEDI - заголовки DirectX}


Создали Surface'ы. Теперь было бы интересно что-нибудь на них нарисовать. Интересно также попробовать писать прямо в видеопамять.
Получить указатель на область видеопамяти Surface'а можно вызвав метод Lock - он вернет указатель в структуре типа TDDSURFACEDESC2, которую получает в качестве параметра.

С фантазией у меня всегда было не очень - поэтому просто заполню всю область Surface'ов одним цветом, записав в видеопамять одно и тоже значение.


Обратите внимание - какой я аккуратный - перехожу между строчками, учитывая Pitch. Да кстати - я просто демонстрирую как обратится к каждому байту видеопамяти Surface'a на самом деле если нужно закрасить весь Surface одним цветом то заносить значения в каждый байт слишком медленно - для этого можно воспользоваться методом IDirectDrawSurface4.Blt, передав ему флаг DDBLT_COLORFILL. Кроме того можно выводить на Surface и привычными функциями GDI - TextOut'ом например:


Небольшое лирическое отступление - между вызовами LOCK и UNLOCK, а также между GetDC и ReleaseDC выполнение всех других программ останавливается (в том числе и отладчика). Отсюда выводы - первое - не стоит делать что-то слишком долго между этими вызовами, второе, отладить программу пошагово между этими вызовами - невозможно (если только Вы не вооружились Kernel-debuger'ом).

Теперь попробуем flip'ануть наши Surface'ы. Переключимся на другой Surface

Метод Flip может отказаться flip'овать и вернуть, среди прочих, такие коды ошибок:

  • DDERR_NOEXCLUSIVEMODE - этот код возврата означает, что наша программа потеряла эксклюзивный режим. Произойти такое может, если мы flip'уем в цикле по таймеру, а пользователь зачем-то ушел из нашей программы, свернув ее или нажав Alt-TAB. В таком случае, чтобы зря не тратить процессорные циклы, лучше подождать его возвращения, вызывая функцию Sleep(0) или WaitMessage.
  • DDERR_SURFACELOST - потеря Surface'ов пользователь уходил, но вернулся, Surface'ы нужно забрать назад, вызвав IDirectDraw4.RestoreAllSurfaces, содержимое их придется восстановить.
Все вышесказанное касается классического стиля использования DirectDraw в стиле С от JEDI. Поклонники же Hori'вского набора DelphiX могут поэкспериментировать c Surface'ами используя TDXDraw.DDraw.SurfaceCount, TDXDraw.DDraw.Surfaces, TDXDraw.Flip - вместе с набором компонент распространяются отличные примеры.

Я очень рад, что Вы дочитали до этого места (если Вы просто пролистали в конец, не читая, сделайте вид, что это не так, порадуйте меня, старика) :-).
На этом пока все. Если Вы заинтересовались - скачайте демо-программку и поэкспериментируйте.

Пишите мне - aziz@telebot.com или error@softhome.net - с удовольствием приму Ваши пожелания и предложения (особенно если предложите какую-нибудь работу) :-)





Перейти к рубрике --> Pascal & Delphi

Наши друзья
Juridiskie pakalpojumi  
IT Works
  Codenet - всё для программиста
   
• Hi-tech NEWS • InCube e-mag
  Программисты, Вам сюда!
КомментарииВсего:0


Только зарегистрированные пользователи могут оставлять здесь комментарии. Зарегистрироваться можно здесь. Если вы уже зарегистировались ранее, то можете войти в систему здесь.


© Mihail Chernov (MiHack) Обмен ссылками